presentation

Willkommen im Wiki von Inferna, dem free-to-play MMORPG.

Wähle deine Sprache aus:

INFERNA ist ein massives Multiplayer-Online-Rollenspiel (MMORPG), das Spieler in eine epische Fantasy-Welt eintauchen lässt. Mit einer reichen Geschichte, dynamischen Kämpfen und einer offenen Welt bietet INFERNA ein intensives Spielerlebnis für Fans von Rollenspielen.

Klassenübersicht

Krieger
 Krieger
Magier
 Magier
Assassine
 Assassine
Halbdämon
 Halbdämon

Beschreibung

Krieger

Die Krieger sind eine stolze und sehr mächtige Spezies. Ihr Training wurde über Jahrtausende perfektioniert und die Prüfung ist so hart, dass viele aufgeben oder sterben. Nur 40 % bestehen die Abschlussprüfung und nur die, die bestehen, haben bestanden. Sie sind gut ausgebildet, um allen möglichen Gefahren zu trotzen. Durch die große Auswahl und den Schwierigkeitsgrad der Ausbildung sind die stolzen Krieger sehr eitel und wegen ihrer Stärke bei anderen Menschen hoch angesehen. Kinder mit magischen Kräften, die zu Kriegern ausgebildet werden können, werden zu magischen Kriegern.

Klassendetails






—-

Skill-Übersicht

Kämpfer
Schwertkraft Erhöht den Schaden.
Querschnitt Schlage zweimal vor dir zu.
Ansturm Stürme auf das Ziel zu und verursache beim Aufprall Schaden.
Wut Erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit
Kosmischer Schlag Zerschlage alle Feinde in der Nähe mit der Chance, Feinde zu verlangsamen.
Erdspaltung Schlage mit einen mächtigen Hieb auf den Boden, und richte Schaden vor dir an.
Verteidiger
Steinhaut Erhöht die Verteidigung.
Seelenschnitt Schlage alle Feinde vor dir.
Schmettern Schlage Feinde vor dir aus größere Entfernung.
Erschütterung Stampfe auf den Boden und füge Flächenschaden zu, mit einer Chance Gegner zu betäuben
Tobender Phönix Schwinge dein Schwert und schicke Flammen auf dein Feind.
Innere Stärke Fokussiere deine Energie und füge Gegnern um dich herum Schaden zu.

Beschreibung

Halbdämon

Halbdämonen gibt es erst seit Infernumantis Nacht. Sie wurden durch die Höllenenergie der Risse in Halbdämonen verwandelt, da diese Energie ein menschliches Gen veränderte. Einige Kinder, in denen Magie schlummert und die mit der Höllenenergie in Kontakt kamen, sind jetzt magische Halbdämonen. Die meisten Halbdämonen werden im Greuellager in Kampftechniken ausgebildet, um zu lernen, mit ihren Dämonenkräften umzugehen.

Klassendetails

  • Hauptrolle: Physisch und Magisch
  • Waffe: Einhandwaffen
    * Rüstung: X






—-

Skill-Übersicht

Physisch
SchattenauraBeschwöre die Schatten deiner Vorfahren, welche dich vor dem Angriffen deiner Feinde schützen.
Schattenklinge Verbessere deinen Schaden, indem du der Klinge Dunkelheit hinzufügst.
Dämonenangriff Beschwöre einen Dämon aus der Hölle und greife deine Feinde mit einem mächtigen Schlag an.
Dämonische Ketten Rufe Ketten aus der Höhle hervor, welche selbst den Teufel gefangen halten sollten. Sie erhöhen deine Verteidigung und reflektieren einigen Schaden.
Dunkler Bann Treffe dein Feind mit Dunkelheit und entferne alle positiven Effekte.
Schattenexplosion Entfache die Seele einer verstorbenen Kreatur, welche eine gewaltige Explosion verursacht und deinen Feinden um dich herum Schaden zufügt.
Magisch
Dunkle Flamme Wirf eine Flamme der Dunkelheit auf deinen Feind.
Manaschild Schützt dich mit einem Schild und verbraucht Mana, wenn er beschädigt wird.
Verzweiflung Lass Schatten aus der Tiefe aufsteigen und vernichte deine Feinde.
Dämonischer Schlag Sammle deine dämonischen Kräfte und feuere Sie auf deine Feinde ab.
Geisterflamme Beschwöre zwei brennende Seelen aus der Unterwelt um dich herum, die deine Feinde wiederholt angreifen.
Sphäre der Dunkelheit Wirf eine Kugel der Dunkelheit auf deinen Feind.

Beschreibung

Assassine

Männer und Frauen, die in der Kunst des Gehens im Schatten ausgebildet sind. Sie schleichen sich an ihre Feinde heran und ermorden sie lautlos. Wegen ihrer Hinterhalte sind sie nicht sehr beliebt und werden stets gefürchtet. Assassinen sind im Umgang mit Bögen und Dolchen geschult und genießen eine umfassende Ausbildung. Ausbildung zum Assassinen: Über einen Zeitraum von zwei Jahren wird man in einer Dreiergruppe ausgebildet, mit der man Tag und Nacht zusammen sein muss. Wenn jemand vor der Abschlussprüfung getötet wird, wird das gesamte Team hingerichtet. Die Abschlussprüfung gilt als bestanden, wenn seine beiden Kameraden von hinten ermordet wurden. Diejenigen, die sich weigern, werden hingerichtet und der letzte Überlebende hat die Prüfung bestanden.

Klassendetails

Skill-Übersicht

Fernkampf
Fokuspfeil Schießt mehrmals mit Pfeilen auf das selbe Ziel.
Windläufer Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und erhöht die Chance, Angriffen auszuweichen.
Feuerpfeil Befestige weißes Phospor an einen Pfeil, der eine unlöschbare Flamme und schieße ihn auf deinen Feind.
Giftpfeil Überziehe deinen Pfeil mit dem Gift eines Skorpions und schieße ihn auf deine Feinde, mit der Chance sie zu vergiften.
Pfeilregen Schieße mit Pfeilen gleichzeitig auf mehrere Ziele.
Gaswolke Attackiere Gegner mit einer tödlichen Gaswolke, mit der Chance ihn zu vergiften.
Nahkampf
SchattenschlagGreife aus dem Schatten an und führe einen Kritischen Treffer aus.
HinterhaltIn einer schnellen Bewegung greifst du deinen Gegner von Hinten an.
Vergiftete DolcheWirf Dolche auf deine Feinde und füge ihnen Schaden zu, mit der Chance, sie zu vergiften.
Schneller AngriffGreife deine Feinde 3 Mal mit deinem Dolch an.
UnsichtbarkeitWerde unsichtbar (Angriffe und Fähigkeiten beenden die Unsichtbarkeit).
BlitzangriffBewege dich aus größerer Entfernung schnell zum Ziel und stoße mit einer giftigen Klinge zu.

Beschreibung

Magier

Die Magier sind ein kleines, sehr weises und zurückhaltendes Volk, in dem Männer und Frauen gleichberechtigt sind. Es ist ihnen nicht erlaubt, ihre Geheimnisse mit den Menschen zu teilen, aber sie dürfen ihr Wissen weitergeben. Die Magier leben und lehren nach den Akelexi, der Verstoß dagegen wird mit dem Ausschluss aus dem Magnius (Magiergemeinschaft) bestraft. Diejenigen, die nicht in der Magnius-Gemeinschaft leben und ihr untergeordnet sind, müssen allein zurechtkommen.

Babys und Kleinkinder mit magischen Kräften, die unter Menschen geboren werden, werden aufgespürt und ihren Eltern entrissen. Ein Magier hat das Recht, den Eltern das Kind sofort nach der Geburt oder zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt ohne Entschädigung zu entziehen. Findet er ein Kind mit magischen Kräften, ist der Magier verpflichtet, es mitzunehmen oder zu melden. Behält er das Kind, muss er es aufziehen, bis es alt und weise genug ist, um die Magierschule von Baldwin zu besuchen. Der Magier, der das Kind entdeckt, entscheidet, wann ein Kind aus der Herkunftsfamilie genommen wird. Da es an Magiern mangelt, werden nicht alle Kinder entdeckt. In den meisten schlummert die Magie, und nur bei wenigen ist sie strahlend. Jeder Magier schöpft seine Kraft aus der Energie der Natur und ihren Grundelementen Feuer, Wasser, Erde oder Luft. In der Balduinschule kann man herausfinden, aus welchem Element man die meiste Energie schöpfen kann. Nach Abschluss der Magierschule ist ein Magier ein Gelehrter 1 * Grades. Seine Grundausbildung ist nun abgeschlossen und seine Reise zu Wissen und Macht kann beginnen.

Magier brauchen einen Zauberstab, um die gewonnene Umgebungsenergie gezielt einsetzen zu können. Weibliche Magier sind gesprächiger und moderner als männliche Magier. Sie haben eine besondere Verbindung zu Tieren und zur Natur. Nach alten Überlieferungen sind die Magier in der Lage, Dracheneier auszubrüten und in Harmonie mit diesen Kreaturen zu leben, weil nur sie eine tiefe, einfühlsame Bindung zu ihnen aufbauen können.

Klassendetails

  • Hauptrolle: Beschwörung und Elementar
  • Waffen: Stäbe and Zauberstäbe
    * Rüstung: X
    —-

Skill-Übersicht

Beschwörung
Magischer Angriff Wirft einen magischen Ball auf deinen Feind.
Feuerdrache Beschwört einen Feuerdrachen, der deinen Feind angreift.
Einschlag Beschwöre einen Metroiten, welcher Flächenschaden in der nähe deiner Feinde zufügt.
Manaspähre Umgebe dich und deine Verbündeten mit einer schützenden Manabarriere, welche den erhaltenen Schaden reduziert.
Brennender Schild Beschwöre eine schützende Flamme um dich und deine Verbündeten und reflektiere einigen Schaden.
Kritische Verstärkung Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
Elementar
Feuerball Wirf einen Feuerball auf deinen Feind.
Dyson Sphäre Erhöht sowohl magischen als auch physischen Schaden.
Eisstoß Zerstöre deine Feinde mit Eis und verursache Flächenschaden um dich herum.
Heilung Stellt LP wieder her und entfernt negative Statuseffekte.
Kettenblitz Schade deinen Feind mit einen Blitz, der von Ziel zu Ziel springt.
Eifer Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit und verringert die Abklingzeiten.

Unser Ziel ist es, ein MMORPG zu schaffen, das sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler zugänglich ist. Wir streben danach, eine lebendige Welt zu gestalten, in der die Entscheidungen der Spieler Einfluss auf die Umgebung und die Geschichte haben.

Story und Setting

Königreiche


Caratas Jerro
 Caratas  Jerro

Geschichte


inferna.net_assets_img_inferna_map.jpgVor vielen Jahrhunderten lebten die Menschen in vier verschiedenen Königreichen. Esford lag im Norden, Orin im Osten, Caratas im Süden und Jerro im Westen. Eine mächtige Familie namens Regises sah das Potenzial in der Vereinigung der vier Reiche. Die Familienmitglieder hatten großen Einfluss auf Orin und Jerro, sodass diese beiden Reiche schnell verschmolzen. Daraufhin verbündeten sich Esford und Caratas, um im Kriegsfall eine Chance gegen Orin und Jerro zu haben. Nach mehreren Jahren gelang es der Familie Regises mit ihrem Verhandlungsgeschick und Einfluss, einen Pakt der „Einheiten“ mit den vier Reichen abzuschließen. Dieser Pakt besiegelte den Frieden und setzte offene Grenzen für Handelsbeziehungen. Das Vereinigte Königreich wurde Pangaeus genannt. Die Regises machten Pangaeus zu einem glorreichen Reich, das mit Recht und Ordnung zu Wohlstand und Wissen geführt wurde.


Eines Tages brach über Pangaeus ein großes Unglück aus. Der Himmel verdunkelte sich und ein Sturm zog auf. Die Menschen spürten die Katastrophe, und doch wussten sie nicht, was sie erschreckte. Nachdem der Sturm abgeflacht war und die Bevölkerung mit Aufräumarbeiten begann, kehrten immer weniger Menschen ins Dorf zurück. Ein Aufklärungsteam stieß auf der Suche nach den Vermissten auf seltsame Risse im Boden, aus denen ein unerklärlicher Gestank aufsteigt. Der Geruch war jedoch das kleinste Problem, das die Leute hatten. Die Risse begannen zu glühen und Kreaturen kamen aus ihnen heraus, die sofort Menschen angriffen und töteten. Nachdem die Monster alle von den Kriegern getötet wurden, schienen die Risse zu erlöschen oder sogar zu verschwinden, aber das war ein Trugschluss. Unendlich viele Kreaturen scheinen aus der Hölle zu kommen. Die Risse reaktivieren sich in unregelmäßigen Abständen immer wieder oder tauchen an anderer Stelle wieder auf und spucken während ihres feurigen Scheins Kreaturen aus der Unterwelt aus.


Es wird angenommen, dass Orin und Esford von einem riesigen Riss verschluckt wurden und für immer in der Hölle gefangen sind. Aufgrund des Chaos und der Gefahr der Monster, die in der Nacht der Infernumantis entstanden sind, trennten sich Jerro und Caratas erneut und brachen den Pakt Unitates. Ohne starke Führung verfielen die Bewohner in den alten Hass von vor Hunderten von Jahren. Jerro beschuldigte die Bewohner von Caratas, die Katastrophe verursacht zu haben. Caratas hingegen glaubte, dass Jerro mit solchen Anschuldigungen nur vertuschen wollte, was sie taten. Ein erbitterter Krieg brach aus und die Städte wuchsen auseinander. Alle Handlungsbeziehungen wurden gekappt. Im Laufe der Jahre ist in Jerro eine neue Sprache entstanden. Das machte alle weiteren Verhandlungen über die Jahre äußerst schwierig, sodass der Krieg trotz der Gefahr durch die Kreaturen weiterging. Die Feindschaft zwischen Jerro und Caratas hält bis heute an.

Können Sie herausfinden, was wirklich passiert ist und wer für die Nacht der Infernumantis verantwortlich war? Kannst du die verlorenen Imperien Esford und Orin finden?


Systeme

Bonhai : Schmied
Hizashi : Schmied

Das Schmiedesystem ist eine Spielmechanik, die die Verbesserung von Attributen in der Ausrüstung aller Charaktere im Allgemeinen ermöglicht. Dasselbe, für das man Gold und Materialien benötigt, die man beim Töten verschiedener Monster findet, die auf den Karten verstreut sind. Die maximale Aufrüstungsstufe ist +10 , ab +5 leuchten die Waffen und Rüstungen entsprechend ihrer Stufe.

Um alle Materialien, die Wahrscheinlichkeit und die Kosten für die Verbesserung eines beliebigen Objekts Ihrer Ausrüstung zu kennen, kannst du in allen Tabellen der Ausrüstung Themen finden.
Willst du deine Ausrüstung verbessern, ohne zu riskieren, dass der Schmied sie zerstört? Raten wir dir schau dir das Thema Zagan's Guide an.

Die Schmieden befinden sich in den Hauptstädten. Du findest sie auf der Minikarte mit dem Amboss-Symbol (Bild 1) oder über unsere interaktive Karte

Bild 1. Standort Schmied

Die Nacht von Infernumantis

Vor Hunderten von Jahren war die Familie der Schmiede eine der bekanntesten in allen Königreichen von Pangea. Sie arbeiteten hart mit Gegenständen, die aus anderen Städten importiert wurden, um die Ausrüstung für militärische Verbände und königliche Familien zu verbessern.

Eines Tages rief die Familie Regiises alle Schmiede von Pangea nach Orin, um ihm all die Neuerungen in der Waffentechnik zu zeigen, die sie geschaffen hatten, und so ihre Verteidigung zu verbessern, denn es gab starke Gerüchte über einen Putsch.

Am Nachmittag desselben Tages, als die Schmiede und Händler bereits in den Landen von Orin waren und sich von der langen Reise erholten, beobachtete eine Wache, die das Gebiet bewachte, aus der Ferne einen Sturm, der sich schnell näherte, und warnte die gesamte Karawane.

Tamato , Schmied

Aber es war zu spät, denn der Sturm erreichte sie in Sekundenschnelle, und von da an wehten starke Winde mit lautem Donner, die ihre Mobilität in dem Gebiet behinderten. Der dichte Sturm und der Donner verhinderten die Möglichkeit, die Umgebung zu beobachten.

Im Hintergrund waren seltsame Geräusche zu hören, die an Knurren erinnerten, und verschiedene ungewohnte Lichter umgaben sie. Plötzlich begann der Boden zu beben, und als die Menschen aus ihren Zelten kamen, in denen sie Schutz gesucht hatten, sahen sie, wie sich die Erde in zwei Teile spaltete und eine große Anzahl von Monstern daraus hervorging.

Der Wächter mit der geringen Sichtweite, die er hatte, konnte aus der Ferne erkennen, dass eine Frau im Begriff war, von einem riesigen Ungeheuer mit dem Körper eines Löwen und einem Gesicht, das dem eines Menschen sehr ähnlich war, angegriffen zu werden. Mit Schwierigkeiten zwischen Wind und Zittern erreicht er die Frau und bedroht mit seinem Schwert die seltsame Kreatur von vorne, eine Sekunde bevor er von einer solch majestätischen Bestie angegriffen wird …

Der Boden stürzt ein, langsam kann der Wächter zusehen, wie jeder von ihm von der Erde verschlungen wird, zwischen Schreien und Weinen ist das letzte Bild, das er wahrnehmen kann, das schöne Gesicht der besagten Frau, die er mit seinem Arm festhielt.

Der verlorene Schmied

Tamato's Pferd

Tamato war einer der angesehensten Schmiede der damaligen Zeit. Nachdem er eine Anfrage des Königs von Caratas erhalten hatte, machte er sich auf den Weg nach Orin, wo das Treffen der Schmiede stattfinden sollte.
Als er mit seinem Pferd die Wüste durchquerte, bemerkte er einen Sandsturm, der sich von den anderen unterschied, da er mit hoher Geschwindigkeit direkt auf ihn zukam, so dass er ihn in wenigen Minuten erreichte.

Inmitten des Sturms wurde der Sand immer dichter und machte es seinem Pferd schwer, vorwärts zu kommen, bis es schließlich ganz still stand. Der Schmied, der völlig überrascht ist, bemerkt ein seltsames Leuchten, das vom Boden ausgeht, und von einem Moment zum anderen schlägt ein Blitz in ihn und sein Pferd ein, so dass der Schmied zu Boden fällt.

Der Sand verschlang langsam seinen Körper, und das Letzte, was er noch sehen konnte, war, wie eine seltsame Aura aus Feuer sein Pferd umgab, als er das Bewusstsein verlor …

Der Untergang des Schmiedehandwerks

Während des Krieges zwischen den Völkern Caratas und Jerro bestand eines der Hauptziele des Krieges darin, die militärische Macht des gegnerischen Königreichs zu schwächen, dessen Opfer die Schmiede waren.
Viele Schmiede haben ihr Leben bei Gebietsstreitigkeiten oder durch die aus den Rissen auftauchenden Monster verloren. Die Zahl der Schmiede ist also drastisch zurückgegangen.

Aufgrund der hohen Nachfrage nach Arbeit durch die Kämpfer der Nationen, der geringen Anzahl der vorhandenen Schmiede und ihrer Überalterung werden sie immer weniger effizient. Je höher die Stufe der Waffe ist, desto komplexer wird der Verbesserungsprozess, was die Erfolgswahrscheinlichkeit drastisch verringert und die Kosten für die Verbesserung erhöht.

Aber Hilfe ist auf dem Weg…


\\  === Anleitung zum verbessern eines Gegenstands ===
  • *A: Du kannst aus dein Inventar ziehen oder die Umschalttaste + Rechtsklick drücken, um den Gegenstand, den Du verbessern möchtest, in das erste Feld einzugeben. B:Dieser Bereich zeigt das mögliche Ergebnis der Verfeinerung des Gegenstandes, den Du im ersten Bereich platziert hast. C: Dies sind die Materialien, die zur Verbesserung des Gegenstandes benötigt werden. D: Dies ist die Wahrscheinlichkeit, des Gegenstandes zu verbessern. E: Dies sind die Gesamtkosten für die Verbesserung des Gegenstandes.

    Um den Gegenstand zu verbessern, klick auf die Schaltfläche Verbessern. Wenn die Verbesserung erfolgreich war, rückt der Gegenstand in die nächste Ebene vor, andernfalls erscheint die folgende Hinweis:

    Veredlungsfenster fehlgeschlagen

    ==== Leuchtkraft der Rüstung ====

    Equipment +5
    Rarity: Gewöhnlich
    Ausrüstung +8
    Seltenheit: Selten
    Ausrüstung +9
    Seltenheit: Episch
    Ausrüstung +10
    Seltenheit: Episch
    Takashi , Verzauberer
    Argo , Verzauberer

    Das Verzauberungssystem ist eine Spielmechanik, die es erlaubt, Rüstungen, Waffen und Zubehör mit Boni zu versehen.

    Diese Boni verstärken die Auswirkungen von Schaden, Resistenz sowie die Verbesserung von Attributen, erhöhten Erfahrungsgewinnen, Gold und Item Drops.
    Jedes Element der Ausrüstung ermöglicht es dir, verschiedene Boni hinzuzufügen, daher raten wir dir, sich die Liste der Boni anzusehen.

    Takashi und Argo sind zwei Magier, Meister bzw. Lehrling, die in der Welt von Inferna auf die Kunst der Verzauberung spezialisiert sind.
    Takashi der über ein größeres Wissen verfügt, hat die Möglichkeit, Ausrüstungsgegenständen jeder Stufe maximal 3 Boni hinzuzufügen.
    Argo da er nicht so erfahren ist, hat er nur die Möglichkeit, 2 Boni und maximal Ausrüstung der Stufe 25 hinzuzufügen.
    Obwohl beide sehr gut darin sind, eine neue Verzauberung hinzuzufügen, sind sie nicht vor Misserfolgen geschützt.

    Bild 1. Standort der Verzauberer

    Beide Magier befinden sich in ihren Bibliotheken in den wichtigsten Städten. Normalerweise bei den Alchemisten.
    Du kannst sie leicht auf der Minimap mit einem Buchsymbol finden(Bild 1) oder über die interaktive Karte.

    In mühsamer Studienarbeit fanden die Magier in den Rissen ein seltsames Material, das die Fähigkeit besitzt, die Eigenschaften der Ausrüstung der Abenteurer zu verstärken, die sie mit diesen seltsamen Materialien versorgt haben.
    Diese Materialien sind als magische Essenzen , bekannt, eine Asche, die auf dem Boden nach dem Schließen der Portale der Inferna gefunden wurde.

    Yumi , Alchemist
    Likinu , Alchemist
    Magische Essenz(Gering) Magische Essenz Magische Essenz(Hoch)

    Bei der Betrachtung der verschiedenen von den Abenteurern mitgebrachten Proben stellten sie fest, dass die Essenzen von unterschiedlicher Reinheit waren.
    Nach vielen Versuchen stellten sie fest, dass sie nur Ausrüstung auf niedrigem Niveau verzaubern konnten, und folgerten daraus, dass sie eine Energiequelle benötigten, die in der Lage war, die Essenzen höchster Reinheit zu infiltrieren.

    Die Alchemisten

    In diesen Jahren machten Yumi und Likinu, zwei Experten in der Kunst der Alchemie, eine große Entdeckung, die in allen Königreichen der Welt Beachtung finden sollte.
    Diese Entdeckung war nicht mehr und nicht weniger als der Erfahrungskristallistator .

    Erfahrungs Kristallisator

    Dieser mächtige Kristall absorbierte die Energie eines jeden, der es wagte, ihn in die Hand zu nehmen.
    Wenn der Kristallisator genug Energie aufnimmt, gibt er ein glühendes Licht ab, aus dem ein Fragment in Form eines Edelsteins herauskommt.

    Scherbe eines Erfahrungskristalls Erfahrungskristall

    Als die Magier von dieser Entdeckung erfuhren, zögerten sie keine Sekunde und machten sich auf die Suche nach ihm.
    Damit konnten sie nach monatelangen Analysen und Hunderten von Versuchen endlich Ausrüstung auf einem höheren Niveau verzaubern.

    Nach weiteren Jahrelangen Forschungen, gelang es den Alchemisten eine Tinktur zu erschaffen, die die Ausrüstung noch weiter verstärken würde. Jedoch war die Beschaffung der Gegenstände keine einfache Sache und gelang nur mit der Hilfe starker Abenteurer.

    Tinktur der Verzauberung

    Wusstest du? Dass ein Rechtsklick auf einen Erfahrungskristall diesen in 10 kleine Fragmente zerlegt und umgekehrt?
    < < < = > > >x10

    Anleitung zum Verzaubern

    * Wir ziehen das Objekt, das wir verzaubern wollen, auf das zentrale Feld des Verzauberungsmenüs. * Wir klicken so oft auf die Verzauberungstaste, wie wir wollen, um einen Bonus hinzuzufügen (Max. 3 Argo) (Max. 2 Takashi)

    Boni 1 - 4

    • Ab dem ersten Boni, kann das Item neu verzaubert werden, dafür geht ihr auf „Neu Verzaubern“ Button.
    • Die Kosten richten sich nach Stufe des Item´s (siehe unten)
    • Der 4te Boni, kann nur mit „Tinktur der Verzauberung“ hinzugefügt werden. [Nur Waffen und Rüstungen]
    • Herstellung für „Tinktur der Verzauberung“ beim Alchemisten.
      • 1x Leere Flasche (Erhältlich im Alchemistenshop).
      • 1x Verdorbenes Seelenfragment (Bsp. Junger Mega Gazer)
      • 5x Mächtige Höllenessenz
      • 85x Erfahrungskristall
      • 100x Höllenessenz
      • 200x Magische Essenz (Hoch)
    Nakato : Gildenmanager

    Das Gildensystem ist eine Spielmechanik, die es Spielern ermöglicht in einer Gemeinschaft zusammen Gildenmissionen zu erledigen und dafür Gold für die Gilde und sich selbst zu erspielen.
    Mit Level 20 kann man eine Gilde beitretten und eine eigene Gilde kann man mit Level 35 Gründen, die Kosten für das Gründen einer Gilde sind 750.000 Gold.
    Der Gildenname muss mindestens 4-24 Zeichen lang sein und darf nur die Buchstaben von A bis Z, Zahlen von 0 bis 9, „-“ oder „_“ enthalten.
    Man beginnt aber nicht direkt als eine Gilde sondern als ein Klan, mehr Infos findet ihr weiter unten „Gildenlevel“. So bald der Klan zu einer Gilde wird, kommt auch das Vetragssystem dazu, in dem Gründer, Offiziere und Kommandanten die Vertragslaufzeit der Mitglieder verlängern können.
    Die Vertragslaufzeit kann 3, 7, 14, 21, 28 und 70 Tage verlängert werden.
    Ist bei ein Mitglied die Vertragslaufzeit abgelaufen hat dieser 14 Tage Zeit sich um eine Vertragsverlängerung zu kümmern, ist dies nicht der Fall wird dieser automatisch nach der Frist gekickt. Eine Gilde beginnt mit Gildenlevel 1 und erhält zu beginn 2 Fertigkeitspunkte, 1x für Aktive und 1x für Passive Fertigkeiten.
    Mit jedem neuen Gildenlevel erhält man 2 weitere Fertigkeitspunkte und kann somit insgesamt 100 Fertigkeitspunkte in Aktive und Passive Fertigkeiten verteilen.
    Es ist Ratsam sich auf maximal 4 Fertigkeiten der beiden Kategorien zu fokussieren und diese auf Level 25 zu verbessern.
    Um das Gildenlevel zu erhöhen müssen Gildenmissionen absolviert werden. Mit dem verdienten Gold für die Gilde kann dann die Gilde verbessert werden.
    Eine Gilde kann maximal 50 Mitglieder besitzen.
    Gildenmitglieder können sich täglich abhängig von ihrem Rang innerhalb der Gilde Gold auszahlen. Jedes Gildenmitglied das bei einer Gildenmission mit gemacht hat kann sich seinen Goldanteil beim erfolgreichen abschließen einer Gildenmission auszahlen. Der Goldanteil wird nach der Leistung des Mitglieds verteilt. Wer also viel mehr z.B Monster getötet hat, bekommt einen größeren Anteil als jemand der wenigere Monster getötet hat.

    Bild 1. Standort Gildenmanager

    Der Gildenmanager befinden sich in den Hauptstädten, Stadt Ardnas und Stadt Nodrog.
    Du findest sie auf der Minikarte mit dem Namen „Nakato“ (Bild 1) oder über unsere interaktive Karte.

    Arten von Gildenmissionen

    Es gibt verschiedene Arten von Gildenmissionen. 1. Risse zerstören 2. Monster töten 3. Bosse töten 4. Lieferungs Quests


    Jede Woche am Montag zahlt die Gilde automatisch die wöchentlichen Unterhaltskosten.

    Name Mindest Level Maximal Level Goldkosten Mitgliederanzahl Gildenbank Minimal Gildenbank Maximal Wöchentliche Unterhaltskosten Negativ Limit mit den Unterhaltskosten
    Sehr kleiner Klan 1 5 50,000 3 0 106,066.02 - -
    Kleiner Klan 6 10 187,500 6 0 750,000.00 - -
    Mittlerer Klan 11 15 400,000 10 0 2,000,000.00 - -
    Großer Klan 16 20 1,050,000 14 0 3,920,000.00 - -
    Riesiger Klan 21 25 2,280,000 19 0 7,220,000.00 - -
    Sehr Kleine Gilde 26 35 3,555,555 20 -666,666.67 16,000,000.00 2,000,000.00 -8,000,000.00
    Kleine Gilde 36 50 8,125,000 25 -1,458,333.33 31,250,000.00 4,375,000.00 -17,500,000.00
    Mittlere Gilde 51 70 18,789,473 35 -3,500,000.00 73,500,000.00 10,500,000.00 -42,000,000.00
    Große Gilde 71 100 31,034,482 50 -7,500,000.00 150,000,000.00 22,500,000.00 -90,000,000.00


    Rangübersicht

    Name Funktionen
    Gründer • Kann Missionen annehmen • Kann Missionen abbrechen
    • Kann Fertigkeiten wirken • Kann Fertigkeiten verbessern
    • Kann andere Spieler einladen • Kann die Gilde aufsteigen lassen
    • Kann Missionen aktualisieren • Kann die Tafel bearbeiten
    • Kann rauswerfen:
    Kommandant, Mitglied, Offizier, Quartiermeister
    • Kann rausgeworfen werden von: -
    • Kann Rollen zuweisen:
    Kommandant, Mitglied, Offizier, Quartiermeister
    • Kann Rollen zugewiesen bekommen von: -
    Offizier • Kann Missionen annehmen • Kann Missionen abbrechen
    • Kann Fertigkeiten wirken • Kann Fertigkeiten verbessern
    • Kann andere Spieler einladen • Kann die Gilde aufsteigen lassen
    • Kann Missionen aktualisieren • Kann die Tafel bearbeiten
    • Kann rauswerfen:
    Kommandant, Mitglied, Quartiermeister
    • Kann rausgeworfen werden von: Gründer
    • Kann Rollen zuweisen:
    Kommandant, Mitglied, Quartiermeister
    • Kann Rollen zugewiesen bekommen von: Gründer
    Kommandant • Kann Missionen annehmen • Kann Missionen abbrechen
    • Kann andere Spieler einladen • Kann Missionen aktualisieren
    • Kann rauswerfen: Mitglied, Quartiermeister
    • Kann rausgeworfen werden von: Gründer, Offizier
    • Kann Rollen zuweisen: Mitglied, Quartiermeister
    • Kann Rollen zugewiesen bekommen von: Gründer, Offizier
    Quartiermeister • Kann Missionen annehmen
    • Kann rausgeworfen werden von:
    Gründer, Offizier, Kommandant
    • Kann Rollen zugewiesen bekommen von: Gründer, Offizier
    Mitglied • Kann rausgeworfen werden von:
    Gründer, Offizier, Kommandant
    • Kann Rollen zugewiesen bekommen von: Gründer, Offizier

    Die Zeichen

    Es gibt insgesamt 5 verschiedene Arten von Zeichen der Dankbarkeit.
    Die Gilde bekommt die verschiedenen Zeichen der Dankbarkeit über die Gildenmissionen.

    Bild Name
    Zeichen der Dankbarkeit des Alchimisten
    Zeichen der Dankbarkeit des Rüstungshändlers
    Zeichen der Dankbarkeit der Bürger
    Zeichen der Dankbarkeit des Schmieds
    Zeichen der Dankbarkeit des Waffenhändlers


    In Inferna erhältst du Karma für gute Taten. Um deine Karmapunkte zu erhöhen, töte Monster oder verbringe einfach Zeit im Spiel.

    • Wenn man positives Karma hat erhält man 12 Karmapunkte pro Minute.
    • Wenn man negatives Karma hat erhält man 150 Karmapunkte pro Minute

    Eine weitere Möglichkeit, Karmapunkte zu sammeln, ist die Verwendung von Verbrauchsgegenständen, die im Spiel verfügbar sind. Dies wird weiter unten in diesem Artikel gezeigt.

    Wenn du Spieler aus deinem Königreich tötest (Verwendung des Aggressiver Modus), erhältst du negatives Karma.

    Du kannst deine Karmapunkte im Statusfenster einsehen, indem du auf die Schaltfläche „C“ drückst.

    Negatives Karma verursacht folgendes:

    • Verlust von Gegenständen, wenn man stirbt.
    • Verringerung der Droprate.
    Karmarang von bis Bonus Drop
    Edel 200000 500000 5%
    Gut 100000 199999 4%
    Hilfreich 50000 99999 3%
    Freundlich 10000 49999 1%
    Neutral 0 9999 0%
    Aggressiv -1 -49999 -1%
    Betrügerisch -50000 -99999 -4%
    Bösartig -100000 -199999 -4%
    Grausam -200000 -500000 -5%
    BilderItemInfo
    Bodhy Wurzel
    (Itemshop)
    Eine spirituelle Wurzel, die es Ihnen ermöglicht, über deine vergangenen Fehler hinauszuwachsen und dein Gewissen zu reinigen.
    Entfernt sämtliches negatives Karma.
    Bodhy Frucht Eine geistige Frucht, die es dir ermöglicht, über deine vergangenen Fehler hinauszuwachsen und dein Gewissen zu reinigen.
    Entfernt 5000 negative Karmapunkte.

    Die Risse sind Portale, die die reale Welt mit der Hölle des Spiels verbinden, Orte, an denen eine große Vielfalt von Monstern gefunden wird, die aus der Nähe eines Spielers hervorgehen; Diese Monster bevorzugen weniger erfahrene Spieler.
    Unser Ziel ist es, sie alle zu zerstören, dadurch verringern wir die Aktivität der Monster und können einzigartige Gegenstände erhalten. Einige werden uns helfen, unsere Ausrüstung mit Verzauberungen zu stärken und uns mit Wissen versorgen, um unsere Fertigkeiten durch das Lesen von Büchern zu verbessern.
    Je höher das Level der Risse, desto bessere Beute erhalten wir, wenn wir sie zerstören.

    Inaktiv Aktiv Geschlossen
    Magische Essenz
    (Niedrig)
    Magische
    Essenz
    Magische Essenz
    (Hoch)
    Höllenessenz Wissensfragment
    Bilder Level Standort Monster Spawn Drop
    10 Nibor
    Jurdana
    Grauer Wolf
    Hybrid Wolf
    Schwarzer Wolf
    Keiler
    Schmutziger Keiler
    Ø. 500 Gold
    Magische Essenz ( Niedrig)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    20 Nibor
    Jurdana
    Schwein
    Grizzlybär
    Braunbär
    Schwarzbär
    Ø. 1300 Gold
    Magische Essenz ( Niedrig)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    25 Caratas Ödland
    Jerro Hochland
    Grüne Schlange
    Blaue Schlange
    Dwelf
    Zwerg
    Hobbit
    Echsenmensch
    Zentaur
    Zentaurenhauptmann
    Ø. 3000 Gold
    Magische Essenz
    Magische Essenz (Niedrig)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    35 Caratas Ödland
    Jerro Hochland
    Krokodil
    Roter Echsenmensch
    Zwergenschläger
    Große Schlange
    Alligator
    Schmutziges Krokodil
    Zwergenberserker
    Schwarzer Dwelf
    Dunkelelfsoldat
    Zentaurenhäuptling
    Zwergenältester
    Dunkelelfbogenschütze
    Düsteres Krokodil
    Dunkelelfpikenier
    Dunkelelfschwertkämpfer
    Ø. 5500 Gold
    Magische Essenz
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    40 Totes LandFungoid
    Pestilent Fungoid
    Ork
    Ork Berserker
    Ansteckender Ghul
    Orkhund
    Blutiger Orkhund
    Ø. 5300 Gold
    Magische Essenz
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    45 Totes LandElite Ork
    Totengräber
    Nachtpirscher
    Vampir
    Verhungernder Vampire
    Manticora
    Infizierte Manticora
    Ø. 7800 Gold
    Magische Essenz (Hoch)
    Magische Essenz
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    50 WüsteKäfer
    Junger Käfer
    Tödlicher Skorpion
    Käfer-Crawler
    Junger Käfer Crawler
    Gorgon
    Gemeiner Flugkäfer
    Ø. 6300 Gold
    Magische Essenz (Hoch)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    55 WüsteFlugkäfer
    Riesenkäfer Crawler
    Käfer-Königin
    Gemeine Käfer-Königin
    Riesenkäferkönigin
    Mörder Gorgon
    Volcrate
    Höllenschädel
    Ø. 9300 Gold
    Magische Essenz (Hoch)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    60 EislandBeobachter
    Harpie
    Kalte Harpie
    Gefrorene Harpie
    Gazer
    Oger
    Gedankenleser
    Ø. 8000 Gold
    Magische Essenz (Hoch)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank
    65 EislandKalter Oger
    Frostiger Oger
    Drachenhaut
    Kammerjäger
    Schlächter
    Eisgolem
    Ø. 10000 Gold
    Magische Essenz (Hoch)
    Höllenessenz
    Wissensfragment
    Heiltrank
    Manatrank

    Maps




    Maps: Jerro

    Jurdana


    City of Jerro

    Jerro Hochland


    Maps: Neutrales Gebiet







    Pyramide
    Fraktion: Neutrale Karte
    Angrenzende Karte: Wüste
    Monster: Mummie
    Todesritter
    Wiederauferstandener
    Interaktive Karte




    Tamato , Schmied
    Sunada , Einsamer Wächter

    Der Zagans Dungeon ist eine besondere Dimension, die sich im Untergrund des Inferna-Universums befindet. Die einzige Möglichkeit, sie zu betreten, ist ein Gespräch mit Sunada, die sich im gefrorenen See von Eisland befindet.

    Für das Teilnehmen müsst ihr die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

    • Der Spieler muss mindestens Stufe 45 erreicht haben, um alleine hineinzukommen.
    • Ein Spieler der Level 40 ist kann teilnehmen, solange er in einer Gruppe mit einem anderen Spieler der Level 45 ist.

    Die Spieler können allein oder in einer Gruppe teilnehmen, wobei 8 Spieler die vom Gruppensystem erlaubte Höchstzahl sind..

    Der Schwierigkeitsgrad des Dungeons kann sich durch Balance-Updates ändern, daher gibt es keine genaue Anzahl von Spielern, die für den Abschluss des Dungeons erforderlich ist. Aus Erzählungen von Spielern geht hervor, dass einige ihn allein und in Rekordzeit (20 Minuten) durchlaufen haben.


    Dieser Dungeon ist in 8 Ebenen unterteilt, die wir in der folgenden Tabelle erklären werden:

    Ebenen Zielvorgabe Beschreibung Bild
    Ebene
    1
    Töte alle Monster. Dieser Bereich ist nicht sehr geheimnisvoll, man muss alle vorhandenen Feinde besiegen, um in den nächsten Bereich zu gelangen.
    Ebene
    2
    Sammle den richtigen Schlüssel bei den Monstern ein. In dieser Ebene geht es darum, so viele Monster wie möglich zu töten, bis eines von ihnen den richtigen Schlüssel fallen lässt. Dazu musst du jedes Mal, wenn dir eines einen Schlüssel gibt, mit der rechten Maustaste darauf klicken; wenn der Schlüssel richtig ist, erscheint ein Fenster, das anzeigt, dass er richtig war, andernfalls erscheint ein Fenster, das anzeigt, dass der Schlüssel ohne jede Wirkung verschwunden ist. -
    Ebene
    3
    Finde und zerstöre den richtigen Riss. In diesem Level findet ihr viele Risse, die im ganzen Raum verstreut sind. Ihr müsst anfangen, jeden einzelnen zu schließen, bis ihr den richtigen in weniger als 30 Minuten gefunden habt.
    Ein Tipp: Manche Spieler gehen bis zum Ende des Raums und öffnen alle Risse auf ihrem Weg, um keine Zeit mit dem Öffnen der einzelnen Risse zu verschwenden. Wenn sie das Ende erreicht haben, kehren sie zurück und schließen jeden einzelnen Riss.
    Ebene
    4
    Sammle den richtigen Schlüssel bei den Monstern ein. In diesem wie auch in der zweiten Ebene geht es darum, die notwendigen Monster zu eliminieren, um den richtigen Schlüssel zu finden. Wenn ihr einen Schlüssel gefunden habt, müsst ihr ihn benutzen, indem ihr mit der rechten Maustaste klickt. Wenn der Schlüssel der richtige ist, erscheint ein Fenster, das anzeigt, dass er es war, andernfalls erscheint ein Fenster, das anzeigt, dass der Schlüssel ohne jede Wirkung verschwunden ist. -
    Ebene
    5
    Töte den Skelettkönig. In dieser Ebene müsst ihr den Skelettkönig im Raum finden und ihn so schnell wie möglich töten. Dieser Boss ist relativ einfach und man braucht keine besondere Ausrüstung, um ihn zu erledigen.
    Ebene
    6.1
    Zerstöre alle Risse Diese Ebene hat 19 Risse, die geschlossen werden müssen, in diesem Fall gibt es kein Zeitlimit.
    Ebene
    6.2
    Zerstöre den richtigen Riss. Sobald alle Risse des vorherigen Levels zerstört wurden, erscheinen zufällig einige Risse eines höheren Levels im Raum. Ihr müsst sie finden und zerstören, bis ihr den richtigen Riss gefunden habt.
    Ebene
    7
    Töte den Kriegsherrn der Dunkelheit. In dieser Ebene müsst ihr den Boss finden und ihn besiegen. Sobald er besiegt ist, lässt er mehrere Schlüssel fallen, seid vorsichtig, nur einer ist der richtige, auf diesen Schlüssel müsst ihr mit der rechten Maustaste klicken und ihr kommt in die nächste Ebene.
    Wenn du auf einen anderen Schlüssel klickst, gilt die Ebene als gescheitert und der Dungeon teleportiert dich zu Ebene 3.
    Ebene
    8.1
    Zerstöre alle Risse. Dies ist der letzte Raum, in dem ihr die letzten 5 Risse vor dem Endgegner findet. Ihr müsst sie zerstören. Wenn ihr den letzten Riss schließt, wird der Zagan in der Mitte des Raumes erscheinen.
    Ebene
    8.2
    Tötet den Zagan. Dieser Boss ist ein Dämonentyp, er ist völlig resistent gegen Betäubung. Sein Leben liegt zwischen 666666 ± 20% und hat eine hohe Regenerationsrate, obwohl er eine hohe Resistenz gegen Gift hat, aber er ist nicht immun dagegen, also ist dies eine der besten Optionen, die der Spieler hat, um ihn zu töten.
    Als Angriffsform ist sie in der Lage, kritische, durchdringende, verlangsamende und betäubende Angriffe auf Spieler auszuführen.

    Zagans Dämonenstahl Zagans Truhe

    Sobald du den Zagan getötet hast, wird sein böser Zauber verschwinden und du wirst einen seiner Gefangenen befreien: Tamato, auch bekannt als Zagans Schmied.

    Unter der Asche des Zagan findet ihr eine Truhe und einen Barren als Belohnung.
    Dieser Barren ermöglicht es euch, die Verbesserungssoberfläche des Zagan-Schmieds zu nutzen, wodurch ihr einen Vorteil gegenüber normalen Schmied habt:

    • Schlägt die Verbesserung fehl, wird der Gegenstand nur um eine Verbesserungsstufe reduziert.
    • Füge eine zusätzliche Chance von 10% hinzu, den Gegenstand zu verbessern.

    Obwohl dies ein großer Vorteil ist, gibt es auch einige Einschränkungen, z. B. dass der Gegenstand zwar nicht kaputt geht, der Schmied aber trotzdem nach den Aufrüstungsgegenständen und den entsprechenden Aufrüstungskosten fragen wird.
    Tipp: Mit der Gildenfertigkeit (aktive) Schmiedene Raserei, kann man die Chance das Fehlschlagen beim Schmied zu ignorieren erhöhen.
    Wenn die Gilde die Fertigkeit Schmiedene Raserei verwendet, kann es passieren das Gegenstände weder eine Stufe höher noch niedriger gehen und somit auf der Ursprungstufe bleiben.


    Wie viele Verbesserungen kann ich pro Charakter vornehmen?

    Sobald ihr den Dungeon beendet habt, erhaltet ihr nur einen Dämonenstahl pro Charakter, das heißt, ihr könnt es nur einmal versuchen, denn Dämonenstähle sind nicht handelbar.

    Kann ich den Dämonenstahl für eine spätere Verwendung aufbewahren?

    Ja, aber diese haben 2 Stunden Ablaufzeit, du kannst sie sparen, um mehr Zagans Run zu machen, und mehr Verbesserungen zu machen, natürlich in Anbetracht der zeitlichen Begrenzung von diesen.

    Muss ich alle Charaktere der Gruppe bis zum Ende des Dungeons im Spiel lassen?

    Nein, sobald diese Charaktere den Dungeon betreten haben, kannst du sie bis zum letzten Level das Spiel beenden. Wenn du den Zagan tötest und sie nicht im Spiel sind, erhalten sie den Dämonenstahl nicht.

    Was passiert, wenn einer der Charaktere in der Gruppe den Dungeon nicht betritt, nachdem die anderen Charaktere ihn betreten haben?

    Dieser Charakter kann mit dem NPC sprechen und dieser wird ihm für eine bestimmte Zeit den Zutritt gewähren.

    Wenn ich den Dungeon freiwillig verlasse, kann ich ihn dann wieder betreten?

    Nein, wenn man einmal weg ist, kann man nicht mehr in dieselbe Dimension zurückkehren.

    Wenn ich Verbindungsprobleme habe und die Verbindung zum Spiel unterbrochen wird, kann ich dann die gleiche Dungeon-Dimension erneut betreten?

    Ja, unser Server erkennt, dass die Internetverbindung unterbrochen wurde, und loggt den Charakter automatisch in den Dungeon ein.

    Was passiert, wenn wir uns im Dungeon befinden und einen Spieler außerhalb unserer Gruppe einladen wollen?

    Alle Charaktere müssen den Dungeon verlassen und etwa 10 Minuten auf den Neustart der Dimension warten.

    Gibt es eine andere Möglichkeit, die Ausrüstung zu verbessern, ohne das Risiko einzugehen, sie zu zerstören?

    Nein, im Moment ist dies die einzige Möglichkeit.



    \\  <WRAP group>
    







    Bild Gegenstand Droppt wer?
    Fuchsschwanz Rotfuchs
    Wolfsknochen Brauner Wolf
    Rohes Wolfsfleisch Grauer Wolf
    Wolfskrallen Graue Wolf
    Eberschädel Keiler
    Wildschweinstoßzahn Keiler
    Schmutziger Keiler
    Wolfasche Hybrid Wolf
    Wolfsschwanz Schattenwolf
    Bärenfell Braunbär
    Bärenleder Braunbär
    Bärenfeder Grizzlybär
    Gräten Grizzlybär
    Silbermünzen Kobold
    Goldtopf Schwarzer Kobold
    Bärentatze Schwarzbär
    Bärenknochen Schwarzbär
    Schlangenauge Schlange
    Löwinzahn Löwin
    Löwinschwanz Löwin
    Schlangenschwanz Grüne Schlange
    Löwenherz Löwe
    Löwenzunge Löwe
    Bärenmagen Matanus
    Schwaches Schlangengift Blaue Schlange
    Zentaurenhufeisen Zentaur
    Zwergenhammer Zwerg
    Blaues Garn Hobbit
    Löwenmähne Mahes
    Sachmet
    Löwengerippe Mahes
    Sachmet
    Dwelf Seil Dwelf
    Echsenstein Echsenmensch
    Zentaurenzunge Zentaurenhauptmann
    Krokodilleder Krokodil
    Zwergenpicke Zwergenschläger
    Echsenschädel Roter Echsenmensch
    Starkes Schlangengift Große Schlange
    Krokodilauge Schmutziges Krokodil
    Alligatorschädel Alligator
    Dwelf Marmor Schwarzer Dwelf
    Orkhaut Ork
    Orkhund
    Schwarzer Wargzahn Schwarzer Warg
    Elfenkerze Dunkelelfsoldat
    Echsenschwanz Dunkler Echsenmensch
    Elfenasche Dunkelelfbogenschütze
    Roter Stoff Zwergenältester
    Krokodilzahn Düsteres Krokodil
    Elfennadel Dunkelelfpikenier
    Goldene Seide Dunkelelfschwertkämpfer
    Türkises Garn Dunkelelfscharfschütze
    Ampulle mit Blut Monster in Höhle des Totenlandes
    Kontaminierter Ghulschleim Kontaminierter Ghoul
    Fungoid Pilz Fungoid
    Pestilent Fungoid
    Ghulschleim Ghoul
    Lila Band Dunkelelfgladiator
    Rotes Garn Dunkelelffernkämpfer
    Cyanfarbens Band Dunkelelfspeermann
    Kette Troll
    Verwesende Ghoul-Essenz Ansteckender Ghoul
    Garn Dunkelelflanzenträger
    Gelbes Band Dunkelelflanzenträger
    Orkschleim Orkhund
    Ork Berserker
    Blaue Haare Blutiger Orkhund
    Werspinnen Ei Werspinne
    Schädelflügel Totenschädel
    Orkblut Elite Ork
    Skorpion Skorpion
    Totengräberhorn Totengräber
    Nachtpirscherflügel Nachtpircher
    Vampirschädel Vampir
    Käferbein Junger Käfer
    Käfer Crawier
    Chitin Junger Käfer
    Käfer Crawier
    Skorpionschwanz Tödlicher Skorpion
    Vampirklaue Verhungernder Vampir
    Jungkäferteil Käfer
    Mantikorahorn Manticora
    Käferteil Junger Käfer Crawier
    Mantikorschwanz Infizierte Manticora
    Eiswolffell Eiswolf
    Gorgonschwanz Gorgon
    Käferflügel Flugkäfer
    Gemeiner Flugkäfer
    Werwolfzahn Werwolf
    Käferstaub Riesenkäfer Crawier
    Grüner Käferflügel Flugkäfer
    Gemeine Käfer-Königin
    Grüner Käferstoff Käfer-Königin
    Blauer Käferstoff Riesenkäferkönigin
    Traumfänger Raes Albtraum
    Höllenflügel Höllenschädel
    Volcrateklaue Volcrate
    Gorgonschuppen Mörder Gorgon
    Verwitterter Goldkelch Alle Monster in der Pyramide
    Eisbärpelz Eisbär
    Weißes Löwenfell Weiße Löwin
    Weißer Löwe
    Harpyienfeder Harpie
    Gefrorene Harpie
    Harpyienklaue Kalte Harpie
    Gefrorene Harpie
    Ogerkerze Oger
    Volcrate Schädel Volcrate Champion
    Gazerauge Gazer
    Junger Mega Gazer
    Gedankenleserauge Gedankenleser
    Skorpiongift Skorpion König
    kalte Ogerzunge Kalter Oger
    Drachenschädel Drachenhaut
    Schlächterhammer Schlächter
    ausgerotteter Käfer Kammerjäger
    Ogeraxt Frostiger Oger
    Eisperle Eisgolem
    Frostgolemasche Frostgolem
    Hydra Rune Hydra
    Glacius Klaue Glacius
    Verderbtes Seelenfragment Junger Mega Gazer
    Glacius
  • presentation.txt
  • Zuletzt geändert: 2024/10/30 08:56
  • von inferna